隨著移動(dòng)互聯(lián)的迅猛發(fā)展,手機(jī)游戲(下稱(chēng)“手游”)行業(yè)也炙手可熱。從手游行業(yè)并購(gòu)案例風(fēng)起云涌,到以掌趣科技為代表的手游板塊股價(jià)暴漲,再到月流水(聯(lián)運(yùn)分成前的月收入)上千萬(wàn)元的手游產(chǎn)品層出不窮,手游行業(yè)儼然成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代最清晰的商業(yè)模式之一,F(xiàn)在,騰訊要給這個(gè)方興未艾的細(xì)分領(lǐng)域再燒一把火。
騰訊近日宣布,將把旗下?lián)碛?億用戶量的微信產(chǎn)品打造成移動(dòng)游戲平臺(tái),這意味著,眾多的手游公司將享受騰訊的“用戶量紅利”,整個(gè)手游產(chǎn)業(yè)很可能在現(xiàn)有的高速增長(zhǎng)的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)爆發(fā)性增長(zhǎng)。業(yè)內(nèi)預(yù)計(jì),2015年中國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)240億人民幣。
微信手游平臺(tái)從封閉到開(kāi)放
中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)熱點(diǎn)少不了騰訊身影,這一輪剛剛才爆發(fā)的“手游盛宴”也不例外。騰訊于近日推出了“2013騰訊合作伙伴大會(huì)”的倒計(jì)時(shí)頁(yè)面,高調(diào)宣布騰訊將于下月3號(hào)在北京的國(guó)家會(huì)議中心舉辦這場(chǎng)論壇。“2013騰訊合作伙伴大會(huì)”主題為“開(kāi)發(fā)與變革”,內(nèi)容涉及QQ開(kāi)發(fā)、營(yíng)銷(xiāo)變革、游戲精品、微信公眾和云端共享5大議題。
而這其中,最引人注意的就是微信移動(dòng)游戲平臺(tái)的發(fā)布。這是整個(gè)手游行業(yè)——大到行業(yè)內(nèi)的上市公司、小到個(gè)人開(kāi)發(fā)者都翹首以盼的大事。
此前,騰訊在微信作為移動(dòng)游戲平臺(tái)上的態(tài)度一直很曖昧。在今年4月18日,騰訊游戲2013年度發(fā)布會(huì)上,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)群負(fù)責(zé)人、副總裁程武在回答“微信何時(shí)將成為一個(gè)游戲平臺(tái)”這個(gè)問(wèn)題時(shí)表示,目前微信暫時(shí)只和騰訊旗下的游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合作,成為一個(gè)游戲開(kāi)放平臺(tái)還在探索中。
時(shí)隔2
個(gè)月,騰訊卻要大喊“開(kāi)發(fā)與變革”口號(hào)。業(yè)內(nèi)人士預(yù)計(jì),微信作為移動(dòng)游戲平臺(tái)一事已成定局,現(xiàn)在更期待的是其中的合作細(xì)則的公布。也有市場(chǎng)分析人士認(rèn)為,騰訊之前的曖昧態(tài)度或源于對(duì)微信產(chǎn)品作為游戲平臺(tái)能否成功尚無(wú)十足把握,而現(xiàn)在可能已經(jīng)萬(wàn)事俱備,這其中包括對(duì)國(guó)外已有類(lèi)似功能的游戲平臺(tái)的研究、對(duì)自有手游開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的建設(shè)等諸多方面。此外,手游行業(yè)的巨大前景也是一大誘因。
中國(guó)行業(yè)咨詢網(wǎng)的市場(chǎng)研究數(shù)據(jù)顯示,2013年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模將達(dá)到96億元。而據(jù)觸控科技CEO陳昊芝分析,從2011年到2013年,智能手機(jī)的設(shè)備增長(zhǎng)速率是134%,按照現(xiàn)在的增長(zhǎng)速度,2015年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到240億人民幣。
如此廣闊的市場(chǎng)前景,以微信目前擁有的3億用戶量,微信正式作為移動(dòng)游戲平臺(tái)推出的那一刻,必將給騰訊帶來(lái)手游領(lǐng)域的高額渠道收入,當(dāng)然,也會(huì)給手游公司帶來(lái)空前的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
微信“病毒式傳播”潛力無(wú)限
其實(shí),微信在手游推廣方面的威力已經(jīng)被相關(guān)手游公司“牛刀小試”。
近期,一款名為“瘋狂猜圖”的簡(jiǎn)易游戲獲得了巨大的成功。該游戲玩法非常簡(jiǎn)單,僅需要游戲玩家在一張給定的畫(huà)面下猜出一個(gè)名字,這名詞或?yàn)橐蝗嗣⒒驗(yàn)橐黄放朴只驗(yàn)橐浑娪懊Q(chēng)。
據(jù)了解,“瘋狂猜圖”游戲于5月13日左右上線,但在最初的10多天里,這款游戲并未被用戶所關(guān)注。直到23號(hào)到27號(hào),“瘋狂猜圖”在一小型游戲平臺(tái)中租用了不大的廣告位,短短4-5天時(shí)間,獲得了最初的4萬(wàn)點(diǎn)擊。而隨后,這最初的一批用戶由于在“猜圖”中遇到困難需要求助朋友,因此在微信朋友圈中擴(kuò)散了這款游戲并不斷轉(zhuǎn)發(fā)求助內(nèi)容,使得這款游戲被更多人所發(fā)現(xiàn)。十天后的6月6日,“瘋狂猜圖”登上了AppStore免費(fèi)排行榜首位,6月7日一天的新增用戶數(shù)達(dá)到30萬(wàn),每日的活躍用戶數(shù)超過(guò)50萬(wàn)。數(shù)日前,“瘋狂猜圖”又推出新版內(nèi)容,用戶們?cè)俅卧谂笥讶χ小百u(mài)力”的擴(kuò)散這款游戲,甚至微博上也開(kāi)始出現(xiàn)猜圖的求助帖,可以預(yù)計(jì),這款游戲的用戶數(shù)還將有很大增長(zhǎng)。
“‘瘋狂猜圖’的成功,其自身簡(jiǎn)單易玩、妙趣橫生的游戲模式是一方面,但更重要的是游戲內(nèi)嵌入了微信朋友圈的求助鏈接,這給其在微信平臺(tái)上的病毒式傳播奠定了基礎(chǔ),加之微信龐大的日活躍用戶,直接成就了‘瘋狂猜圖’的大熱!
手機(jī)游戲知名制作人、樂(lè)乎互動(dòng)副主席兼COO管劍嘯如此告訴上證報(bào)記者。
管劍嘯還表示:“‘瘋狂猜圖’通過(guò)微信朋友圈分享功能取得成功,可以理解為未來(lái)微信作為移動(dòng)游戲平臺(tái)推出后手游行業(yè)爆發(fā)式增長(zhǎng)的一個(gè)先例和縮影!痹谒磥(lái),微信的3億用戶都是手游的潛在用戶,這些用戶的轉(zhuǎn)化將帶來(lái)整個(gè)手游行業(yè)的用戶數(shù)量、用戶下載量和市場(chǎng)收入規(guī)模的三重增長(zhǎng)。他還表示,業(yè)內(nèi)眾多游戲開(kāi)發(fā)公司也和樂(lè)乎互動(dòng)一樣早有將自己的產(chǎn)品與微信平臺(tái)的推廣渠道結(jié)合的打算,而微信平臺(tái)的“病毒式傳播”推廣效果,甚至遠(yuǎn)勝于iOS市場(chǎng)效果。
多家上市公司發(fā)力手游市場(chǎng)
據(jù)來(lái)自中信建投研發(fā)部的數(shù)據(jù)顯示,2003年中國(guó)手游的規(guī)模僅為2000萬(wàn),直到2010年,才有了第一支海外iOS收入突破50萬(wàn)美金的中國(guó)團(tuán)隊(duì)。而從最近的數(shù)據(jù)看,月收入達(dá)到2000萬(wàn)的游戲產(chǎn)品不下10只,而這些產(chǎn)品中的佼佼者,峰值日收入就有50萬(wàn)美金的規(guī)模,整個(gè)手游市場(chǎng)與10年前相比真是不可同日而語(yǔ)。
“原本就越來(lái)越大的手游蛋糕,在騰訊微信游戲平臺(tái)的加盟后必將繼續(xù)發(fā)展壯大,今后的手游市場(chǎng),一定是精品迭出、強(qiáng)者越強(qiáng)的時(shí)代!眅ico
design公司合伙人傅京南如此對(duì)記者預(yù)計(jì)。eico公司推出的Weico微博跨平臺(tái)應(yīng)用擁有3500萬(wàn)的下載量和近300萬(wàn)的日活躍用戶,其對(duì)移動(dòng)互聯(lián)的產(chǎn)業(yè)鏈分析頗具實(shí)力。
手游市場(chǎng)的爆發(fā)式增長(zhǎng),在資本市場(chǎng)早有反響。以掌趣科技為代表的手游上市公司股價(jià)持續(xù)上漲。該公司股價(jià)從2012年12月初的10元,暴漲至今年6月17日最高價(jià)36元。據(jù)悉,掌趣科技以其數(shù)量眾多的產(chǎn)品和不錯(cuò)的銷(xiāo)售渠道逐漸建立了其作為手游開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)商的優(yōu)勢(shì)。中青寶則在多個(gè)游戲平臺(tái)發(fā)展業(yè)務(wù),手游業(yè)務(wù)在今年來(lái)也漸受重視。
此外,拓維信息在手游領(lǐng)域也開(kāi)始發(fā)力。該公司通過(guò)多年技術(shù)積累及運(yùn)營(yíng)商渠道優(yōu)勢(shì),確定以手機(jī)動(dòng)漫與手游業(yè)務(wù)為兩大核心發(fā)展方向之一。公司方面此前曾表示,通過(guò)“自研+代理”模式推廣手游項(xiàng)目,盈利模式主要以一次性下載收費(fèi)和增值服務(wù)收費(fèi)模式為主
,之前代理的植物大戰(zhàn)僵尸取得了很好收益。公司去年已組建獨(dú)立的手游研發(fā)團(tuán)隊(duì),醞釀全新自研游戲項(xiàng)目,今年可上線運(yùn)營(yíng)。
值得一提的是,優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品擁有更高的用戶留存率和付費(fèi)率,簡(jiǎn)而言之,就是微信平臺(tái)同一天給兩款不同的游戲?qū)?萬(wàn)個(gè)用戶,其中一款優(yōu)秀的游戲第二天還留有3000用戶,而另一款則只有1000人;同樣的,優(yōu)秀的游戲中付費(fèi)人數(shù)可能有1000個(gè)用戶,而另一款則也許只有200人是付費(fèi)用戶。因此,優(yōu)秀公司的優(yōu)秀產(chǎn)品將在微信移動(dòng)游戲平臺(tái)的游戲推廣中獲益更多。